
دنیای بازیهای ویدئویی بخش عمدهای از هویت و شکوه مدرن خود را مدیون ذهنهای خلاقی است که با خلق سری جیتیای (GTA) و رد دد ردمنپشن (Red Dead Remenption) استانداردهای جدیدی برای آزادی عمل تعریف کردند. دن هوسر (Dan Houser)، همبنیانگذار سابق راکستار و نویسنده ارشد این شاهکارها، به همراه همکار و شریک خلاق قدیمیاش، لازلو (Lazlow)، اخیرا در جریان یک پنل گفتگو در جشنواره تریبکا (Tribeca Festival) در نیویورک حاضر شدند. صحبتهای این دو بازیساز باسابقه درباره فلسفه طراحی جهانباز، چالشهای طنزنویسی در دنیای امروز و البته آینده استودیوی جدیدشان، بار دیگر نام آنها را در صدر اخبار گیمینگ قرار داده است.
اگر فکر میکنید تمام کردن بخش داستانی بازیها بزرگترین تقدیر از نویسنده آن است، دن هوسر دیدگاه کاملا متفاوتی دارد.
برای نویسندهای که سالها از عمر خود را صرف نگارش دیالوگها و سناریوهای پیچیده کرده، شاید عجیب به نظر برسد که بگوید چندان اهمیتی به دیدن تیتراژ پایانی بازی توسط پلیرها نمیدهد. هوسر در این پنل با صراحت اعلام کرد:
هوسر اعتقاد دارد جادوی اصلی یک اثر جهانباز، نه در متنهای نوشته شده توسط تیم نویسندگی، بلکه در مکانیکها و سیستمهای پویای آن نهفته است. او با اشاره به روند تکامل بازیهای راکستار از زمان انقلابی GTA ۳ به بعد، توضیح داد که هدف آنها همیشه ترغیب تعداد بیشتری از بازیکنان برای به پایان رساندن بخش داستانی بوده و آمارها نیز سال به سال رشد داشته است؛ اما در نهایت تصمیمگیرنده اصلی خود پلیر است.
در ادامه این گفتگو، لازلو که پس از جدایی از راکستار در سال ۲۰۲۰ به همراه هوسر استودیوی مولتیمدیای Absurd Ventures را تاسیس کرد، به علاقه شدید خودشان به پنهان کردن ایستراگها (Easter Eggs) و رازهای بسیار عمیق در بازیها اشاره کرد. رازهایی که کشف آنها گاهی سالها زمان میبرد.
به گفته لازلو، فرآیند مخفی کردن این جزئیات گاهی آنقدر پیچیده میشود که خود او هم نگران غیرقابلکشف بودنشان میشود. او در این باره گفت:
نمونه بارز این ادعا، کشف اخیر جامعه کاربری رد دد ۲ بود. پلیرهای این بازی همین امسال موفق شدند راز مرموز یک تار عنکبوت را کشف کنند که به مدت هفت سال از دید همه پنهان مانده بود!

بخش دیگری از صحبتهای لازلو به سختیهای نگارش و خلق یک جهان هجوآمیز و طنزآمیز اختصاص داشت. تو توضیح داد که در زمان سخت بازیها، آنها ایدهها و شخصیتهایی کاملا دیوانهوار خلق میکردند، اما طولانی شدن روند توسعه بازیها باعث میشد که واقعیت جامعه به مرور زمان به تخیلات جنونآمیز آنها برسد و حتی از آن جلو بزند!
لازلو با یادآوری فرآیند طراحی تبلیغات و رسانهها در داخل بازیهای راکستار گفت که آنها عملا مثل یک آژانس تبلیغاتی داخلی کار میکردند تا یک برند هجوآمیز را به طور همزمان روی بیلبوردها، رادیو، تلویزیون و حتی پیامهای پاپآپ گوشی پلیر پیاده کنند. او به عنوان نمونه به شخصیت جاک کرنلی (Jock Cranley) در GTA V اشاره کرد؛ بدلکاری سابق که نامزد فرمانداری شده بود و در تیزرهای تبلیغاتیاش علنا میگفت که از سالمندان، افراد معلول و نیروهای نظامی متنفر است! لازلو خندید و گفت: «آن زمان با خودمان میگفتیم هاهاها، این کارهای احمقانه هرگز در دنیای واقعی رخ نخواهند داد!» اما گذر زمان ثابت کرد که مرز میان کمدی سیاه آنها و دنیای واقعی چقدر باریک است.






