
شکست تجاری و انتقادی بازی Suicide Squad: Kill the Justice League برای هیچکس در صنعت ویدئوگیم غافلگیرکننده نبود. اثری که قرار بود یک لایوسرویسِ پولساز باشد، به یک ناامیدی بزرگ تبدیل شد؛ اما حالا ابعاد تازهای از جهنم توسعه این بازی فاش شده است که نشان میدهد فشار ناشر چگونه خلاقیت و اشتیاق بازیسازان را قربانی میکند.
به گزارش رسانه TheGamer، به تازگی دو تن از توسعهدهندگان کلیدی سابق استودیو راکاستدی (Rocksteady) در مصاحبهای افشاگرانه با رسانه بلومبرگ، از روزهای تاریک ساخت این بازی پرده برداشتهاند. بر اساس صحبتهای آنها، هرچه فرآیند ساخت بازی طولانیتر و بودجه آن سنگینتر میشد، مدیران وارنر برادرز (Warner Bros) برای بازگرداندن سرمایه خود استرس بیشتری میگرفتند. نتیجه این موضوع، فشارهای ساختاری شدید برای تزریق سیستمهای درآمدزایی تهاجمی به بازی بود؛ همان المانهایی که در نهایت خشم شدید بازیکنان را به همراه داشت.
«اکسل ریدبی» که کار خود را به عنوان طراح ارشد پروژه آغاز کرد و در نهایت به کارگردان بازی تبدیل شد، وضعیت آن روزها را اینگونه توصیف میکند:
«آنجا بود که احساس کردم دیگر دارم بازی نمیسازم؛ بلکه صرفا در حال پیروی از یک جدول اکسل و تحلیلهای بازاریابی مبهمی هستم که هیچکس نمیتوانست آنها را به وضوخ توضیح دهد. حس کردم این آن صنعت بازیسازی نیست که من میخواستم در آن کار کنم.»
راکاستدی که با سهگانه شاهکار بتمن آرخام (Batman Arkham) پادشاهی میکرد، پتانسیل ساخت یک اثر جدید را داشت؛ اما اصرار ناشر بر لایوسرویس بودن بازی، همهچیز را خراب کرد. تیمی که استاد ساخت بازیهای اکشن-ماجراجویی تکنفره و داستانمحور بود، ناگهان مجبور شد اثری بسازد که قرار بود تا ابد ادامه داشته باشد و محتوای آن تمام نشود. این تضاد ساختاری، توسعه بازی را به یک کابوس تبدیل کرد.
«جانی آرمسترانگ»، یکی دیگر از طراحان سابق استودیو، میگوید:
«ما ساعتها وقت میگذاشتیم، اما حس نمیکردیم که بازی واقعا بهتر میشود. همه احساس میکردند برای اینکه فقط سر جای خود بمانند و عقب نیفتند، باید با تمام توان بدوند.»






