
بدون شک بازیهای The Witcher ۳: Wild Hunt و Cyberpunk ۲۰۷۷ به عنوان دو مورد از بهترین عناوین نقشآفرینی تاریخ صنعت ویدئوگیم شناخته میشوند. بخش زیادی از این شهرت ستودنی و ماندگار، صرفا به خاطر خط داستانی اصلی آنها نیست؛ بلکه به کیفیت بینظیر مأموریتهای فرعی و داستانهای جانبی آنها مربوط میشود. اگر از طرفداران این بازیها باشید، احتمالا مأموریتهایی مثل Land of a Thousand Fables را هرگز فراموش نخواهید کرد.
اما این جادوی مأموریتهای فرعی از کجا نشأت میگیرد؟ بهتازگی انتشار یک رشتهتوییت در شبکه اجتماعی ایکس درباره بستههای الحاقی و کوئستهای فرعی فوقالعادهی استودیوی CD Projekt Red، واکنش جالب پاول ساسکو (Pawel Sasko) را به همراه داشته است.

ساسکو که طراح مأموریتهای The Witcher ۳ و کارگردان طراحی کوئستهای Cyberpunk ۲۰۷۷ بوده و اکنون به عنوان کمککارگردان بازی Cyberpunk ۲ فعالیت میکند، پرده از یک واقعیت مهم در توسعه این بازیها برداشته است. به گفته او، مأموریتهای فرعی این استودیو حاصل عرقریزان و تلاش بسیار سختی است که پشت صحنه جریان دارد.
پاول ساسکو در پاسخ خود صراحتا اشاره کرد:
«ما انرژی و توان بسیار زیادی را صرف داستانهای جانبی میکنیم. این مأموریتها در بیشتر مواقع بودجه و جدول زمانبندی تولید کاملا یکسانی با مأموریتهای اصلی دارند. تیمهای بااستعداد روی آنها کار میکنند و از همه مهمتر، به این دلیل که به خط داستانی اصلی گره نخوردهاند، آزادی عمل خلاقانه بیشتری به تیم نویسندگان و طراحان میدهند.»
برای کسانی که این دو اثر نقشآفرینی را تجربه کردهاند، شنیدن این موضوع اصلا غافلگیرکننده نیست. ساسکو تأکید میکند که در توسعه ویچر ۳ و سایبرپانک ۲۰۷۷، بالا بودن کیفیت این مأموریتها یک ضرورت بوده است، نه چیزی که صرفا وجودش خوب باشد.
بازی The Witcher ۳ (با احتساب بسته های الحاقی و مأموریتهای فرعی) پتانسیل بیش از ۲۰۰ ساعت سرگرمی را دارد، اما بسیاری از بازیکنان صدها ساعت بیشتر را در دنیای آن سپری کردهاند. اوضاع برای Cyberpunk ۲۰۷۷ نیز به همین منوال است؛ کافی است نگاهی به فروشگاه استیم بیندازید تا نظرات کاربرانی را ببینید که بیش از ۱۰۰۰ ساعت از وقت خود را پای این بازی گذاشتهاند. این موضوع نشان میدهد که غوطهوری بازیکنان در مأموریتهای فرعی و دنیای پویای ساختهشده توسط سیدی پراجکت رد، گواهی بر سختکوشی و تعهد این استودیو است.






